Tutoriel Java AWT - Solution unique pour les débutants

Cet article sur le didacticiel Java AWT vous donnera un bref aperçu des différents concepts fondamentaux que vous devez connaître avant de commencer à utiliser l'interface graphique Java.

Java existe dans l'industrie depuis un certain temps maintenant. Il a ses racines profondément dans divers domaines du monde de la programmation, que ce soit une application Web, une application mobile ou des systèmes embarqués. Même si vous parlez de programmation GUI, fournit un riche ensemble de bibliothèques pour le développement d'interfaces graphiques hautement interactives intégrées dans l'API AWT. Dans ce tutoriel Java AWT, je vais vous en donner une brève introduction ainsi que ses composants.



Vous trouverez ci-dessous les sujets traités dans ce didacticiel Java AWT:



Commençons.

Qu'est-ce que AWT en Java?

Abstract Window Toolkit, acronyme d'AWT, est unboîte à outils de Des classes en Java qui aide un programmeur à développer des composants graphiques et d'interface utilisateur graphique. Il fait partie de JFC (Java Foundation Classes) développé par Sun Microsystems. L'API AWT en Java consiste principalement en un ensemble complet de classes et de méthodes nécessaires pour créer et gérer l'interface utilisateur graphique (GUI) de manière simplifiée. Il a été développé pour fournir un ensemble commun d'outils pour la conception des interfaces graphiques multiplateformes. L'une des caractéristiques importantes d'AWT est qu'il dépend de la plate-forme. Cela signifie que les outils AWT utilisent les boîtes à outils natives des plates-formes sur lesquelles ils sont implémentés. Cette approche aide àen préservant l'apparence et la convivialité de chaque plateforme. Mais comme dit tout a un prix, il y a un inconvénient majeur de cette approche. Lorsqu'il est exécuté sur diverses plates-formes en raison de la dépendance de la plate-forme, il sera différent sur chaque plate-forme. Cela nuit à la cohérence et à l'esthétique d'une application.



En plus d'être dépendant de la plate-forme, il existe plusieurs autres fonctionnalités des classes AWT dont je parlerai dans la section suivante de ce tutoriel Java AWT.

Fonctionnalités d'AWT en Java

  • AWT est un ensemble d'utilisateurs natifs interface Composants
  • Il est basé sur un modèle robuste de gestion des événements
  • Il fournit des outils graphiques et d'imagerie, tels que des classes de forme, de couleur et de police
  • AWT utilise également des gestionnaires de disposition qui aident à augmenter la flexibilité des dispositions de fenêtre
  • Les classes de transfert de données font également partie d'AWT qui facilite le copier-coller dans le presse-papiers de la plate-forme native
  • Prend en charge un large éventail de bibliothèques nécessaires à la créationgraphiques pour les produits de jeux, les services bancaires, à des fins éducatives, etc.

Maintenant que vous connaissez les différentes fonctionnalités d'AWT, permettez-moi maintenant de vous présenter les aspects de l'interface graphique dans la section suivante de ce didacticiel Java AWT.

Aspects de l'interface utilisateur AWT

Toute interface utilisateur sera composée de trois entités:



  • Éléments de l'interface utilisateur : Il s'agit des éléments visuels de base qui sont visibles par l'utilisateur et utilisés pour interagir avec l'application. AWT en Java fournit une liste complète d'éléments courants et largement utilisés.
  • Mises en page : Ceux-ci définissent comment les éléments de l'interface utilisateur seront organisés à l'écran et donneront l'aspect final à l'interface graphique.
  • Comportement : Ils définissent les événements qui doivent se produire lorsqu'un utilisateur interagit avec des éléments de l'interface utilisateur.

je J'espère que vous avez maintenant une brève idée sur AWT et quel est son rôle dans n'importe quelle application. Dans la section suivante de ce tutoriel Java AWT, je vais jeter un peu de lumière sur la hiérarchie AWT complète.

Hiérarchie d'AWT

Hiérarchie AWT - Tutoriel Java AWT - EdurekaComme vous pouvez le voir dans le diagramme ci-dessus, Component est la superclasse de tous les contrôles GUI. C'est une classe abstraite quiencapsule tous les attributs d'un composant visuel etreprésente un objet avec une représentation graphique. Une instance de classe de composant est essentiellement responsable de l'aspect et de la convivialité de l'interface actuelle.

Ci-dessous, j'ai montré la description générale de la classe dejava.awt.Component :

classe abstraite publique Le composant étend Object implémente ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// corps de la classe}

Composants AWT

1. Conteneurs

Conteneur en Java AWT est un composant utilisé pour contenir d'autres composants tels que des champs de texte, des boutons, etc. Il s'agit d'une sous-classe dejava.awt.Component et est responsable de garder une trace des composants ajoutés.Il existe quatre types de conteneurs fournis par AWT en Java.

Types de conteneurs

  1. Fenêtre : C'est une instance de la classe Window n'ayant ni bordure ni titre. Il est utilisé pour créer unfenêtre de niveau supérieur.
  2. Cadre : Frame est une sous-classe de Window et contient des barres de titre, de bordure et de menu. Il est livré avec un canevas de redimensionnement et est le conteneur le plus utilisé pour développer des applications AWT. Il est capable de contenir divers composants tels que des boutons, des champs de texte, des barres de défilement, etc.Vous pouvez créer un cadre Java AWT de deux manières:
    1. Par classe de trame d'instanciation
    2. En étendant la classe Frame
  3. Dialogue: La classe Dialog est également une sous-classe de Window et est livrée avec la bordure ainsi que le titre. L'instance de la classe Dialog a toujours besoin d'une instance de classe Frame associée pour exister.
  4. Panneau : Panel est la sous-classe concrète de Container et ne contient aucune barre de titre, barre de menus ou bordure. La classe Panel est un conteneur générique pour contenir les composants de l'interface graphique. Vous avez besoin de l'instance de la classe Panel pour ajouter les composants.

Tout était question du conteneur et de ses types, nous allons maintenant aller plus loin dans cet article du didacticiel Java AWT et en savoir plus sur le reste des composants.

2. Bouton

La classe java.awt.Button est utilisée pour créer un bouton étiqueté. Composant GUI qui déclenche un certain programme action en cliquant dessus. La classe Button a deux constructeurs :

// Construire un Button avec le label donné Public Button (String btnLabel) // Construire un Button avec le label vide Public Button ()

Quelques-unes des méthodes fournies par cette classe ont été répertoriées ci-dessous:

// Obtient le libellé de cette instance de Button public String getLabel () // Définit le libellé de cette instance de Button public void setLabel (String btnLabel) // Active ou désactive ce Button. Le bouton désactivé ne peut pas être cliqué sur public void setEnable (boolean enable)

3. Champ de texte

Àjava.awt.TextFieldclasse crée une zone de texte sur une seule ligne pour que les utilisateurs saisissent des textes. La classe TextField a trois constructeurs qui sont:

// Construit une instance de TextField avec la chaîne de texte initiale donnée avec le nombre de colonnes. public TextField (String initialText, int columns) // Construit une instance de TextField avec la chaîne de texte initiale donnée. public TextField (String initialText) // Construit une instance TextField avec le nombre de colonnes. public TextField (int colonnes)

Quelques-unes des méthodes fournies par la classe TextField sont:

// Récupère le texte actuel sur cette instance de TextField public String getText () // Définit le texte d'affichage sur cette instance de TextField public void setText (String strText) // Définit ce TextField sur editable (lecture / écriture) ou non modifiable (lecture -only) public void setEditable (booléen modifiable)

4. Étiquette

La classe java.awt.Label fournit une chaîne de texte descriptive qui est visible sur l'interface graphique. Un objet AWT Label est un composant permettant de placer du texte dans un conteneur. La classe d'étiquette a trois constructeurs qui sont:

// Construire une étiquette avec le texte donné String, de l'alignement de texte public Label (String strLabel, int alignement) // Construire une étiquette avec le texte donné String public Label (String strLabel) // Construire une étiquette publique initialement vide ( )

Cette classe fournit également 3 constantes qui sont:

public static final LEFT // Label.LEFT public static final RIGHT // Label.RIGHT public static final CENTER // Label.CENTER

Ci-dessous, j'ai répertorié les méthodes publiques fournies par cette classe:

public String getText () public void setText (String strLabel) public int getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER public void setAlignment (alignement int)

5. Toile

Une classe Canvas représente la zone rectangulaire dans laquelle vous pouvez dessiner dans une application ou recevoir des entrées créées par l'utilisateur.

6. Choix

La classe Choice est utilisée pour représenter un menu contextuel de choix. Le choix sélectionné est affiché en haut du menu donné.

7. Barre de défilement

L'objet de classe Scrollbar est utilisé pour ajouter une barre de défilement horizontale et verticale dans l'interface graphique. Il permet à un utilisateur de voir le nombre invisible de lignes et de colonnes.

8. Liste

L'objet de la classe List représente une liste d'éléments de texte. En utilisant le classe un utilisateur peut choisir un ou plusieurs éléments.

9. CheckBox

La case à cocher est une classe est un composant graphique utilisé pour créer une case à cocher. Il a deux options d'état vrai et faux. À tout moment, il peut avoir l'un des deux.

C'est donc tout ce que vous devez savoir sur les composants AWT. Maintenant, j'espère que vous êtes prêt à vous mouiller les pieds avec l'application Java AWT.

Dans la section suivante de ce didacticiel Java AWT, je vais vous montrer comment créer une calculatrice à l'aide de composants AWT.

Développement d'une calculatrice avec Java AWT

Ici, je vais vous montrer comment créer une calculatrice à l'aide d'AWT, où vous pourrez effectuer des opérations mathématiques de base. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran de l'apparence de votre calculatrice:

comment faire un singleton de classe

Maintenant, pour créer cela, vous devez taper le code suivant:

package edureka.awt import java.awt. * import java.awt.event.ActionEvent import java.awt.event.ActionListener class La calculatrice étend Frame implémente ActionListener {Libellé lb1, lb2, lb3 TextField txt1, txt2, txt3 Bouton btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = new TextField (10) txt3 = new TextField (10) btn1 = new Button ('Add') btn2 = new Button ('Sub') btn3 = new Button ('Multi') btn4 = new Button ('Div') btn5 = nouveau bouton ('Mod') btn6 = nouveau bouton ('Reset') btn7 = nouveau bouton ('Fermer') add (lb1) add (txt1) add (lb2) add (txt2) add (lb3) add (txt3 ) add (btn1) add (btn2) add (btn3) add (btn4) add (btn5) add (btn6) add (btn7) setSize (200,200) setTitle ('Calculator') setLayout (new FlowLayout ()) // setLayout ( nouveau FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (nouveau FlowLayout (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (this) btn2.addActionListener (this) btn3.addActionListener (this) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 try {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Invalid input')} try {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' Entrée invalide ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {Système .exit (0)}} public static void main (String [] args) {Calculator calC = new Calculator () calC.setVisible (true) calC.setLocation (300,300)}}

Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous n'avons utilisé ici que des fonctionnalités. Vous pouvez toujours ajouter plus de fonctions à votre application et créer une calculatrice à part entière.

Avec cela, nous arrivons à la fin de ce tutoriel Java AWT.Si vous souhaitez en savoir plus sur Java, vous pouvez consulter notre .

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